스티븐 존슨의 베스트셀러 '원더랜드'에는 이런 구절
17세기 말에 들어선 고급 상점들은 사람들이 뚜렷한 목적이 없더라도 그 상점을 찾도록 만들었다. 이 때문에 15세기 바스쿠 다가마가 유럽에 처음 소개했지만 2세기 동안 인기가 없었던 면직물이 인기를 끌기 시작했다. 면직물이 돈이 되면서 방적기가 발명됐고 그렇게 산업혁명이 시작됐다
사람들은 즐거움을 주는 것에 높은 가치를 부여
그래서 몰입도를 높이는 게임화(Gamification)에 대한 관심이 갈수록 높아짐
게이미피케이션, 어떻게 설계해야 할까?
핵심요소, 인간의 욕구 5단계, SAPS 프레임워크로 본 게이미피케이션 | 요즘 포인트, 주식, 쿠폰, 할인 등 고객에게 주어진 미션을 달성했을 때 금전적인 보상을 주는 이벤트나 서비스들이 많아졌습니다. 이때 미션은 주로 게임 요소가 가미된 행동들이 주를 이루곤 하는데요, 이를 게이미피케이션이라고 합니다. 고객의 특정 행동(회사에 이득이 되는)을 유도하여 궁극적으로는 매출과 고객을 확보함에 있어 단기적으로는 좋은 효과를 보이고 있
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Games are problems people pay to solve - Inverted Passion
Good definitions are powerful. Lately, while reading The Art of Game Design, it became clear to me that the author’s definition of games makes a lot of sense. He defines games as problems that people pay to solve with either their time or money. Unlike movies or books, games are not passive: they require an… Read More
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Seong-lae Cho